PATCH 6.0 万魔殿パンデモニウム零式:辺獄編 Rank 1
P1S
事前目標タイム:6:18
ギミック処理やヒール自体は特に工夫のいらない木人層。トライしているチームの数が多く、戦闘時間も短いため、トップ争いは混戦となり、1秒の差がASPの差として表れにくいと考えたため、最適ジョブ構成を選ぶよりは他の層で使用するジョブを優先してジョブ選択し、出来る限りこの層には労力を割かないようにしました。
ギミック処理やヒール自体は特に工夫のいらない木人層。トライしているチームの数が多く、戦闘時間も短いため、トップ争いは混戦となり、1秒の差がASPの差として表れにくいと考えたため、最適ジョブ構成を選ぶよりは他の層で使用するジョブを優先してジョブ選択し、出来る限りこの層には労力を割かないようにしました。
P2S
事前目標タイム:7:15
戦闘時間が長く、また、ランダムなタイムラインの影響、ボス行動の遅延によりスキル回しが乱れることから、あまり好きな人はいなさそうな層。その分、どこのチームもトライ回数も少ないと考え、差が付く層と考えたことから、バースト位置やジョブ構成などを複数比較検討し、最後のロスタイムも記録更新をトライし続けました。
戦闘時間が長く、また、ランダムなタイムラインの影響、ボス行動の遅延によりスキル回しが乱れることから、あまり好きな人はいなさそうな層。その分、どこのチームもトライ回数も少ないと考え、差が付く層と考えたことから、バースト位置やジョブ構成などを複数比較検討し、最後のロスタイムも記録更新をトライし続けました。
P3S
事前目標タイム:7:36
雑魚フェーズでのキャスターLB3の有無がタイムに大きく影響するため、雑魚巨大化までにLB3貯めることは必須でした。比較的不確定要素の低い溜め方を選択していきましたが、やり直しになることも多く、後半に到達するまでの時間がかかりました。後半でLB3を溜めることは比較的ロスやリスクなく出来る計算だったので、採用しました。雑魚での瞬間火力が必要だったので近接は竜を採用しています。
雑魚フェーズでのキャスターLB3の有無がタイムに大きく影響するため、雑魚巨大化までにLB3貯めることは必須でした。比較的不確定要素の低い溜め方を選択していきましたが、やり直しになることも多く、後半に到達するまでの時間がかかりました。後半でLB3を溜めることは比較的ロスやリスクなく出来る計算だったので、採用しました。雑魚での瞬間火力が必要だったので近接は竜を採用しています。
P4S
想定タイム:5:36
今回のTAで想定タイムが最も短いことから、1秒の差の重みは大きい層。侍とペアの近接はモ、竜、忍は計算上ほとんど差がありませんでしたが、他の層との兼ね合いでモを採用しました。ボスの誘導1回はレンジにヘイトを飛ばして誘導し、タンクのAAロスを抑えています。比較的時間は投入しましたが、なかなか上振れず、初期に出した記録を最後まで越えれませんでした。
今回のTAで想定タイムが最も短いことから、1秒の差の重みは大きい層。侍とペアの近接はモ、竜、忍は計算上ほとんど差がありませんでしたが、他の層との兼ね合いでモを採用しました。ボスの誘導1回はレンジにヘイトを飛ばして誘導し、タンクのAAロスを抑えています。比較的時間は投入しましたが、なかなか上振れず、初期に出した記録を最後まで越えれませんでした。
PATCH 4.5 次元の狭間オメガ零式:アルファ編
O9S
LB3 6回を目指して構想しましたが、練習段階で超える力が適応され、5回で終了にしました。
開幕が'ほのお開始ルート'となるパターンを引く、さらに鼓舞がクリティカルにならないといけないなどの運要素とHOTを自己HPを見て切る・距離減衰の攻撃を自己HPを見て位置を変えるなど細かな微調節のもとに完成したものです。
詳しい解説はこちらをご覧ください→ブログ
開幕が'ほのお開始ルート'となるパターンを引く、さらに鼓舞がクリティカルにならないといけないなどの運要素とHOTを自己HPを見て切る・距離減衰の攻撃を自己HPを見て位置を変えるなど細かな微調節のもとに完成したものです。
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![PATCH 5.5](images/patch5.5.jpg)
NO ACTIVITY
![PATCH 5.4](images/patch5.4.jpg)
近接LB3を2回使用する事を既定路線とし、ジョブ構成など考察して、記録を出せる構成で臨んでいます。
詳しい解説はこちらをご覧ください→ブログ